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家次栄一氏(第4回)

クリエイティブとマーケティングの架け橋として。

賢人たちを賢人たらしめている行動や考え方は。そして、大切にしている習慣は──。 インタビューを通じて、そんな共通点を探っていきます

ライブコンテンツ

多くの才能がひしめき合うゲーム業界。クリエイティブとマーケティングの絶妙なバランスの取り方とは…?テキストでは伝えきれないリアルな雰囲気を、動画でお届けします。ぜひこちらもご覧ください。

<本編動画>

家次栄一 鎌田和彦

対談後記

家次栄一さんにお話を伺いました。

そもそもは広告代理店にお勤めだった家次さんがゲーム業界に転身するきっかけとなったのは、大手ゲーム会社との取引であったそうです。

多くの才能を集める日本のゲーム業界。その中にあってそのゲーム会社は誰でもが知るゲームタイトルを送り出す巨人でした。才能あるクリエイターたちを相手にマーケティングのプロとしてどうやってゲームを育てるかを論じ、組み立てる。時にはゲームの世界における絶対と言えるクリエイターたちの意見を変えさせてきた家次さんですが、家次さん自身もまたマーケッターというよりもクリエイターという印象を受けました。

おそらくゲーム業界でのクリエイターの方々は右脳的であり、それをコーディングする技術よりの方々は左脳的と思われます。家次さんはクリエイターが自由に発想したゲームコンテンツを世の中に送り出す立場。そうなると芸術的に発想する右脳的な立場と論理的に考える左脳的な立場の両面が求められるように感じます。実際、家次さんはその両面を備えている方とお見受けしました。

スマートフォンの登場によって、大胆な変革を求められたという点では、ゲーム業界もまた例外ではなかったようです。コンソール型のゲーム機が主流であった時代では、各ゲームタイトルは基本的に何らかのエンディングが存在した。ところが、スマホ時代においては、終わりのない延々と続けるゲームの世界を生み出す必要が出てきたそうです。

ゲームといえば野球盤かボードゲームが思い浮かぶ世代ですので(インベーダーゲーム全盛期でもほぼゲームをせずに育ったため)、スマホ時代のゲームがいかなるものかさっぱりわかりません。しかしながら、同世代の方々でも結構スマホでゲームをする様子を見ることがあります。つまり、それだけ世の中に浸透している手軽な娯楽なのだろうと感じます。

そうしたすそ野の広い産業の中で、どれだけ選ばれ続けるコンテンツを継続的に作り出すか。家次さんの経営者としての手腕が存分に発揮されることで、また新しい楽しみが世の中に送り出されるのだろうと思いました。

鎌田和彦

 

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